Oct 17, 2023
¿Es la realidad virtual el futuro? Apple está apostando por ello, pero los expertos en realidad virtual dicen que es posible que aún no estemos allí
El lunes, Apple presentó un nuevo producto que es revolucionario o muy
El lunes, Apple presentó un nuevo producto que es revolucionario o muy costoso, dependiendo de si lees la descripción de la compañía de Vision Pro o las críticas de los medios sobre su presentación.
Lanzado durante la Conferencia Mundial de Desarrolladores (WWDC) anual de la compañía en Cupertino, California, el Apple Vision Pro es un auricular portátil. El dispositivo podrá alternar entre realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), que proyecta imágenes digitales mientras los usuarios aún pueden ver objetos en el mundo real.
Se puede usar para experiencias inmersivas en todo, desde reuniones de trabajo y FaceTime, hasta fotos, películas y aplicaciones.
"Hoy marca el comienzo de una nueva era para la informática", dijo el CEO de Apple, Tim Cook.
Los auriculares, que Apple dice que estarán disponibles en 2024, no serán baratos, a partir de $ 3499, o alrededor de $ 4700 Cdn.
Si bien el Vision Pro se presentó con fanfarria, es el primer lanzamiento importante de un producto de Apple desde su Apple Watch hace casi una década, los inversores le dieron una tibia recepción. Los analistas advirtieron que el costo podría ser un factor disuasorio importante y que las industrias de realidad virtual y realidad aumentada han tenido problemas para despegar en el pasado.
"La realidad virtual resurge cada 10 años más o menos como algo importante", dijo a CBC News Alla Sheffer, profesora de ciencias de la computación en la Universidad de Columbia Británica, cuyas áreas de investigación incluyen la realidad virtual y aumentada. "Y luego se va".
La pregunta en la mente de muchas personas: ¿esta vez es diferente?
Para comprender las implicaciones de la tecnología, es útil comprender la tecnología en sí. La realidad virtual tradicional es un entorno generado por computadora. Por lo general, un usuario usa una pantalla montada en la cabeza o un auricular como gafas de esquí, explicó Sheffer. Pero en lugar de mirar a través de esas gafas, los usuarios ven una pantalla.
"Solo ves el contenido virtual. No ves el mundo exterior", dijo Sheffer.
La realidad virtual también incluye configuraciones de captura y software que responde a ellas: piense, por ejemplo, en un juego de golf de realidad virtual en el que está moviendo las manos, y eso se captura automáticamente y se traduce en un gesto usando un palo de golf virtual.
Hay dos tipos de realidad aumentada, dijo Sheffer: pantalla montada en la cabeza y teléfono celular. Con la pantalla AR montada en la cabeza, imagina que llevas las mismas gafas de esquí, pero ahora son transparentes. Puede ver lo que está frente a usted en el mundo físico, pero también puede ver lo que está en la pantalla.
La realidad aumentada de los teléfonos móviles, explicó Sheffer, combina lo que ves en la cámara de tu teléfono con elementos virtuales. Imagine elegir un modelo de sofá en un sitio web minorista y verlo en su sala de estar a través de la cámara de su teléfono.
"Probablemente interactúes mucho con AR y no te des cuenta", dijo Bree McEwan, profesora asociada del Instituto de Comunicación, Cultura, Información y Tecnología de la Universidad de Toronto, y directora del Laboratorio de Comunicación Mediada de McEwan.
Los filtros Pokemon GO, Snapchat, TikTok e incluso Google Maps ya utilizan AR, dijo McEwan.
Vision Pro combina VR y AR en un solo dispositivo, explicaron McEwan y Sheffer. Pero Apple está lejos de ser la primera empresa en aventurarse en los mundos virtual y aumentado.
Ya hay una serie de auriculares VR en el mercado, incluidos Oculus Quest 2 y Pro de Meta. Su Quest 3 se lanzará a finales de este año, a partir de $ 499 US o alrededor de $ 667 Cdn. Ese dispositivo contará con realidad mixta de color, que combina elementos de realidad aumentada y virtual, según el director ejecutivo Mark Zuckerberg.
Los dispositivos Quest 2 y Quest Pro de Meta comprendieron casi el 80 por ciento de los 8,8 millones de auriculares de realidad virtual vendidos en 2022, según una estimación de la firma de investigación de mercado IDC. Aún así, Meta ha tenido problemas para vender su visión de un "metaverso" inmersivo de mundos virtuales interconectados y expandir el mercado de sus dispositivos más allá del nicho de la comunidad de jugadores.
AR ha sido un mercado más difícil de ingresar, dijo McEwan, y señaló el fracaso de dos productos, HoloLens de Microsoft y Google Glass.
Cuando Snap, la empresa propietaria de SnapChat, fabricó gafas AR, "no fueron a ninguna parte", dijo Sheffer.
"AR no despegó de la forma en que la gente pensó que lo haría", dijo McEwan, y señaló que ha habido una serie de problemas técnicos.
Sheffer dijo que la lucha puede reducirse a un problema simple: "A los humanos no les gusta usar cosas en la cabeza".
En este momento, el mayor uso de la realidad virtual son los juegos, dijo McEwan, y agregó: "Los juegos son un gran negocio".
También se ha utilizado con eficacia para simuladores, como simuladores de conducción y vuelo, práctica de deportes y con fines de entrenamiento, dijo Sheffer. "Creo que hay mucho valor allí".
La realidad virtual también se está utilizando en medicina e investigación médica; para hacer que los tratamientos contra el cáncer sean menos estresantes, para conceder deseos finales en cuidados paliativos y para mantener las habilidades quirúrgicas a punto, por nombrar solo algunas aplicaciones. Algunos terapeutas están incorporando la tecnología en el tratamiento de fobias y ansiedad.
También se usa para las habilidades interpersonales y el entrenamiento para hablar en público, dijo McEwan. La educación es otra gran oportunidad, agregó. En una de las clases que imparte, McEwan les da a los estudiantes auriculares y hacen cinco semanas de clases de forma virtual. Es un modelo que comenzó a utilizar durante COVID, en lugar de usar Zoom.
La AR basada en pantalla ya se usa en varias industrias, como almacenamiento y fabricación, dijo Sheffer, donde puede apuntar su cámara a un objeto y un software de reconocimiento lo identifica.
McEwan ve un futuro potencial para los auriculares en la esfera empresarial y predice que más organizaciones podrían comenzar a proporcionarlos para reuniones y capacitaciones. Y si las personas se sienten cómodas usando algo en un entorno empresarial, eso puede filtrarse en el entorno social, dijo, y señaló que eso es lo que sucedió con los sistemas de mensajería de correo electrónico e intranet.
Pero si bien existe lo que ella llama una "imaginación cultural", por colocarse un dispositivo en la cabeza y aparecer en el metaverso, dijo que aún no hemos llegado allí. "La persona promedio probablemente no esté lista para saltar a la realidad virtual todo el tiempo".
Si los auriculares finalmente despegarán o no es lo que Sheffer llama "la pregunta de los mil millones de dólares". La realidad virtual tuvo aumentos de popularidad en las últimas décadas, pero la gente no quería usar los auriculares, dijo.
"Creo que si alguien puede lograrlo, es Apple", continuó. "Si pueden hacer que los auriculares sean convenientes y hacer que la gente quiera usarlos, entonces, de repente, esto puede funcionar".
Redactor y editor sénior
Natalie Stechyson es escritora y editora sénior de CBC News. Ha trabajado en salas de redacción de todo el país en sus más de 12 años de experiencia periodística, incluidos Globe and Mail, Postmedia News, Calgary Herald y Brunswick News. Antes de unirse a CBC News, fue editora de Parents en HuffPost Canada, donde ganó un premio Canadian Online Publishing de plata.
Con archivos de The Associated Press y Reuters
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